Codex Sacré, la loi c'est lui !
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Bienvenue, voyageur... 
Alors que tu franchis le seuil de la Guilde, l’air devient plus lourd, chargé d’encens et de mystère…
Deux figures encapuchonnées émergent de l’ombre, silencieuses. D’un geste solennel, elles t’invitent à les suivre.
À travers d’antiques couloirs de pierre, tu es guidé dans le silence jusqu’à une salle circulaire, éclairée par la lumière vacillante de flammes bleues suspendues dans les airs.
Au centre, sur un piédestal gravé de runes anciennes, repose un grimoire imposant :
Le Codex Sacré.Une voix grave résonne, sans que tu ne puisses en distinguer l’origine :
*"Ici commence ton voyage au sein de la Guilde.
Avant d’en fouler les salles et d’en partager les secrets, tu dois prêter serment.
Lis le Codex. Comprends ses mots. Respecte ses préceptes
Les encapuchonnés s’inclinent lentement, puis s’écartent, te laissant seul devant le livre sacré.
ARTICLE I — Le Respect comme arme et armureTout aventurier digne de ce nom traite ses compagnons avec honneur :
- Aucun propos haineux, injurieux ou discriminatoire ne sera toléré sous notre toit.
- L’insulte n’est point une réplique ; la moquerie, point une stratégie.
- Il est d’usage, dans la Guilde, de saluer ses compagnons avant de dégainer sa plume. La courtoisie est la première magie qui lie les cœurs autour du feu.
ARTICLE II — Le Comportement dans les Salles- Nul ne troublera les différentes salles par le flood, le vacarme ou les manœuvres du chaos.
- Que nul n’évoque les querelles des rois ni les dogmes des temples (politique, religion, guerres...). La première entorse vaudra un allez simple dans les geôles de la Guilde pour une nuitée, la seconde scellera l’exil éternel.
- Parlez à bon escient, et dans le salon approprié.
ARTICLE III — Contenus et Grimoires- Magie noire, parchemins obscurs, et visions interdites (contenus NSFW ou illégaux) sont bannis.
- Toute œuvre partagée devra honorer son créateur par mention ou louange.
- Les portails vers d'autres royaumes (liens) doivent être sûrs et bénis.
ARTICLE IV — Apparence et Identité- Un aventurier arbore un nom et un blason dignes de la Guilde.
- Pseudonymes infâmes, avatars impies ou grotesques seront purgés.
ARTICLE V — Loi du Haut Conseil- Pour l’heure, la Guilde est guidée par un seul Maître, veillant à la flamme comme au bon ordre.
- Ses décisions visent le bien commun, et sont prises avec sagesse et écoute.
- Si un doute ou un désaccord surgit, il est d’usage de venir en parler en privé, avec calme et respect.
ARTICLE VI — De la Responsabilité de chacun- Chaque membre est responsable de ses mots, actes, et réputation.
- L’ignorance n’est pas une défense. La sagesse commence par l’écoute.
« Une Guilde n’est forte que par la loyauté de ses membres.
Les flammes de notre foyer ne brulent que si chacun y apporte une buche. »Bienvenue à toi, compagnon de route. Pose ton sac, prends une chope, et prépare tes dés et pinceaux.
Tes aventures commencent maintenant.
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